Rangkaian Ilmu Untuk Saling Berbagi >>

"Welcome" Julusu Jaida Qobla Ayyaqra..

Thursday, June 28, 2012

sejarah dan perkembangan komputer


  A.    Sejarah Komputer
Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik (mechanical and electronic) untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Computer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik (mechanical) maupun elektronik (electronic) saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan mathematics biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telephone yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
1.      Sejarah Komputer menurut periodenya adalah :
Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik, Komputer Generasi Pertama, Komputer Generasi Kedua, Komputer Generasi Ketiga, Komputer Generasi Keempat, Komputer Generasi Kelima
a.      Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanika
Yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya. Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak, kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus. Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
b.     Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali. Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data. Ciri komputer generasi pertama : (1) Menggunakan teknologi tiub vakum untuk memproses dan menyimpan. (2) Kelemahan tiub vakum adalah cepat panas dan mudah terbakar. (3) Oleh kerana itu, lebih banyak tiub vakum diperlukan supaya setiap satu tiub vakum yang terbakar tidak menjejaskan operasi keseluruhan komputer. (4) Menggunakan tenaga elektrik yang banyak sehingga menyebabkan gangguan kepada kawasan sekeliling.
c.       Komputer Generasi Kedua (1959-1965)
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini. Ciri komputer generasi kedua : (1) Menggunakan teknologi transistor bagi menggantikan tiub vakum. (2) Saiz komputer menjadi lebih kecil dan murah kerana saiz transistor adalah lebih kecil dan murah. (3) Kelebihan transistor ialah tidak terlalu panas berbanding tiub vakum. (4) Komputer generasi ini hanya sedikit menggunakan tenaga elektrik. (5) Penyimpanan data menggunakan cara baru yang berbentuk magnetik magnetik. (6) Bermulanya fenomena minikomputer – DEC memperkenalkan komputer pertamanya: DEC PDP-1 pada tahun 1957. (7) Sudah mulai menggunakan bahasa tingkat tinggi FORTRAN dan COBOL.
d.     Komputer Generasi Ketiga (1965-1970)
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Ciri komputer generasi ketiga : (1) Teknologi transistor digantikan dengan penggunaan cip yang mengandung ratusan atau ribuan trasnsistor yang dipadatkan. (2) Menggunakan teknologi small-and medium-scale integration. (3) Bermulanya fenomena mikrokomputer. (4) Komputer menjadi lebih kecil dan lebih murah. (5) Konsep ‘time sharing’ diperkenalkan. (6) Banyak bahasa yang dipergunakan dihasilkan – BASIC, PASCAL. (7) Contoh komputer generasi ini: IBM System/360 dan DEC PDP-8.
e.      Komputer Generasi Keempat (1970-1984)
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar. Ciri komputer generasi keempat : Menggunakan teknologi Large-Scale Integration (LSI) – lebih daripada 1000 komponen telah ditempatkan di atas sesebuah cip.
f.       Komputer Generasi Kelima (1984-1990)
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
g.      Komputer Generasi Keenam (1990-sekarang)
Komputer generasi keenam diawali dengan parallel computing, baik perangkat keras maupun dalam mengoptimalkan arsitektur paralel. Sistem paralel kini bersaing dengan vector prosessor  dalam keandalan secara keseluruhan. Kemudian dimasa akan datang sistem paralel akan mendominasi, perusahaan fuzitsu mengembangkan kombinasi paralel atau arsitektur vektor dengan 200 high end prosessor vektor. Tujuan utamanya adalah mendapatkan kemampuan teraflops (10 operasi arithmetic per detik). Kita bisa mendapatkannya hanya dengan ribuan prosessor.

B. Sistem Komputer
a. Pengertian Sistem
Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau eleven yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak.
b. Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.
c. Pengertian Sistem Komputer
Sistem Komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat unak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti
apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya. Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus".
d. Komponen-komponen Komputer
Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang tidak bisa terpisahkan yaitu :
1. Hardware ( Perangkat Keras )
Perangkat yang dapat kita lihat dan dapat kita sentuh secara fisik, seperti perangkat perangkat masukan, perangkat pemroses, maupun perangkat keluaran. Peralatan ini umumnya cukup canggih. Dia dapat bekerja berdasarkan perintah yang ada padanya, yang disebut juga dengan instruction set tadi. Dengan adanya perintah yang dimengerti oleh mesin tersebut, maka perintah tersebut melakukan berbagai aktifitas kepada mesin yang dimengerti oleh mesin tersebut sehingga mesin bisa bekerja berdasarkan susunan perintah yang didapatkan olehnya.
v        Processing Device (CPU)
CPU ( Central Processing Unit ) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit). CPU memiliki fungsi adalah program-program yang disimpan dalam memori utama dengan cara mengambil instruksiinstruksi, menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu persatu sesuai perintah. Pandangan sederhananya adalah operasi pembacaan instruksi (fetch) dan operasi pelaksanaan instruksi ( execute ). CPU memiliki dua bagian utama, yaitu :
1. ALU ( Arithmetic Logic Unit )
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder juga melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (_), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (_), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (_) ALU juga dapat melakukan pelaksanaan arimatika (pengurangan, penambahan dan semacamnya), pelaksanaan logis ( AND, OR, NOT ), dan pelaksanaan perbandingan (membandingkan dua slot dengan kesetaraan).
2. CU ( Control Unit )
Unit control, mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer, kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Mengartikan instruksiinstruksi dari program komputer. Membawa data dari alat input ke memori utama. Mengambil data dari memori utama untuk diolah. Mengirim instruksi ke ALU jika ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika. Membawa hasil pengolahan data kembali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Selain itu CPU juga memiliki beberapa alat penyimpanan yang berukuran kecil yang disebut dengan Register yang memiliki fungsi Alat penyimpanan kecil dgn kecepatan akses cukup tinggi, yg digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses, sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses, masih disimpan di dalam memori utama. Banyak register dalam CPU, masing-masing sesuai dengan fungsinya yaitu :
1. Instruction Register ( IR )
Digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.
2. Program Counter ( PC )
Digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi, isi PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya.
3. General Purpose Register
Punya kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Contoh, yang  digunakan untuk menampung data disebut operand register, untuk menampung hasil disebut accumulator.
4. Memory Data Register ( MDR )
Digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yg akan direkam ke memori utama, hasil pengolahan oleh CPU.
5. Memory Address Register
Digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama yg akan diambil atau yg akan diletakkan. Selain register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi, agar kerja CPU lebih efisien. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data/instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama, baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan dengan cache memory.
Input and Output Device
I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada
berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya. Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer igital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer.
v   Input Device
Input Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Alat-alatnya adalah :
Keyboard
Pointing Device
-       Mouse
-       Touch screen
-       Digitizer Grapich Tablet
Scanner
Microphone


v   Output Device
Output Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara. Alatnya antara lain adalah :
Monitor
Printer
Speaker
Storage Device
Register CPU berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi, maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Terbagi menjadi dua yaitu :
1. Internal Storage
Adalah media penyimpanan yang terdapat didalam komputer yaitu :
RAM ( Random Access Memory )
Untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu. Dapat diakses secara acak ( dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya ). Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input Storage
Digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
2. Program Storage
Digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
3. Working Storage
Digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
4. Output Storge
Digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.
ROM ( Read Only Memori )
Memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan. Hanya dapat dibaca, tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM, sudah diisi oleh pabrik pembuatnya. Berupa sistem operasi yg terdiri dari
program pokok, seperti program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan (booting), yang dapat berupa cold booting atau warm booting. Dimungkinkan untuk merubah isi ROM, dengan cara memprogram kembali, yaitu :
1. PROM (Programmable Read Only Memory), yang  hanya dapat diprogram satu kali.
2. EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), dapat dihapus dgn sinar ultraviolet, dapat diprogram kembali berulang-ulang.
3. EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali.
2. External Storage
Perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan & penyimpanan data, di luar komponen utama, yaitu :
Floppy Disk
Hard Disk
CD Room
DVD
2.    Software ( Perangkat Lunak )
Rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya.
Operating System
Sistem operasi atau operating system ialah Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputerPerangkat lunak yang dihubungkan dengan pelaksanaan program dan koordinasi dari aktivitas sistem komputer. Ada beberapa macam system operasi diantaranya adalah :
-       Linux
-       Windows
-       Mac OS
Tugas sistem operasi termasuk (tetapi tidak hanya) mengurus penjalanan program di atasnya, koordinasi Input, Output, pemrosesan, memori, serta penginstalan dan pembuangan software. Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.
Application Program
Yaitu program komputer yang siap digunakan atau disebut juga program siap pakai. Program paket digunakan untuk aplikasi bisnis secara umum, aplikasi khusus dibidang industri, aplikasi untuk meningkatkan produktifitas organisasi ayau perusahaan dan aplikasi untuk produktifitas perorangan. Contoh :
-   Microsoft Word
-   Microsoft Excel
-   CorelDraw X4
-   Dll
Language Program
Language Program atau bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi dengan komputer, karena komputer memiliki bahasa sendiri maka komputer tidak akan merespon selain menggunakan bahasa Pemrograman, seperti :Bahasa komputer yang digunakan untuk menulis instruksi-instruksi program untuk melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh programer, seperti :
-   Visual basic
-   Turbo pascal
-   Delphi
3. Brainware ( Orang Yang MengoperasikanKomputer )
Brainware adalah orang yang mengoperasikan sebuah komputer, karena jika tidak ada orang yang mengoperasikan maka tidak akan dapat digunakan.
4.    Operasi Sistem Komputer
Secara umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, setiap device controller bertanggung jawab atas sebuah hardware spesisfik. Setiap device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke memori. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori. Pada sistem komputer yang lebih maju, arsitekturnya lebih kompleks. Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus . Tiap bus merupakan jalur ata antara beberapa device yang berbeda. Dengan cara ini RAM,  Prosesor, GPU (VGA AGP) dihubungkan oleh bus utama berkecepatan tinggi yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus) . Sementara perangkat lain yang lebih lambat dihubungkan oleh bus yang berkecepatan lebih rendah yang terhubung dengan bus lain yang lebih cepat sampai ke bus utama. Untuk komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge. Tanggung jawab sinkronisasi bus yang secara tak langsung juga mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh sebuah bus controller atau dikenal sebagai bus master . Bus master akan mengendalikan aliran data hingga pada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device . Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset .Jika komputer dinyalakan, yang dikenal dengan nama booting, komputer akan menjalankan bootstrap program yaitu sebuah program sederhana yang disimpan dalam ROM yang berbentuk chip CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) . Chip CMOS modern biasanya bertipe EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu memori non-volatile (tak terhapus jika power dimatikan) yang dapat ditulis dan dihapus dengan pulsa elektronik. Lalu bootsrap program ini lebih dikenal sebagai BIOS (Basic Input Output System) . Bootstrap program utama, yang biasanya terletak di Motherboard akan memeriksa hardware-hardware utama dan melakukan inisialisasi terhadap program dalam hardware yang dikenal dengan nama firmware. Bootstrap program utama kemudian akan mencari dan meload kernel sistem operasi ke memori lalu dilanjutkan dengan inisialisasi sistem operasi.Dari sini program sistem operasi akan menunggu kejadian tertentu. Kejadian ini akan menentukan apa yang akan dilakukan sistem operasi berikutnya ( event-driven ). Kejadian ini pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan melalui suatu signal tertentu, sedangkan software mengirim interrupt dengan cara menjalankan system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call . System/Monitor call ini akan menyebabkan trap yaitu interrupt khusus yang dihasilkan oleh software karena adanya masalah atau permintaan terhadap layanan sistem operasi. Trap ini juga sering disebut sebagai exception. Setiap interrupt terjadi, sekumpulan kode yang dikenal sebagai ISR (Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk menentukan tindakan yang harus dilakukan, dapat dilakukan dengan dua cara yaitu polling yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk menyelidiki sumber interrupt dan dengan cara menggunakan alamatalamat ISR yang disimpan dalam array yang dikenal sebagai interrupt vector di mana sistem akan memeriksa Interrupt Vector setiap kali interrupt terjadi. Arsitektur interrupt harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang di- interrupt . Pada komputer lama, alamat ini disimpan di tempat tertentu yang tetap, sedangkan pada komputer baru, alamat itu disimpan di stack bersama-sama dengan informasi state saat itu.

B.     Sejarah Internet dan Perkembangannya
1.      Pengertian Internet
Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk  sekumpulan   jaringan   komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial,    organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya  yang  tersebar  di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya  informasi  yang  terdistribusi  (World Wide Web, Gopher),  remote  login  dan  lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya. Jaringan  yang  membentuk  internet  bekerja  berdasarkan  suatu  set  protokol  standar  yang digunakan untuk  menghubungkan  jaringan komputer  dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling),  lalu  lintas  pesan,  dan  standar  komunikasi lainnya.  Protokol  standar  pada internet   dikenal   sebagai   TCP/IP   (TransmissionControl Protocol/Internet  Protocol). Protokol  ini  memiliki  kemampuan  untuk  bekerja  diatas  segala  jenis  komputer,  tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan. Sebuah  sistem  komputer  yang  terhubung  secara  langsung  ke  jaringan  memiliki  nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.
2.      Sejarah Internet
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat  ini pertama kali dikembangkan  tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet  dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara  ini  diharapkan  apabila  satu  bagian  dari  jaringan  terputus,  maka  jalur  yang  melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.
Di  awal  1980-an,  ARPANET  terpecah  menjadi  dua  jaringan,  yaitu  ARPANET  dan Milnet  (sebuah  jaringan  militer),  akan  tetapi  keduanya  mempunyai  hubungan  sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at  Santa  Barbara, University  of  Utah, dan Stanford Research  Institute. Ini  disusul  dengan  dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.
Di  tahun  1986 lahir  National Science  Foundation  Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset diseluruh negeri dengan 5 buah  pusat  super  komputer. Jaringan  ini kemudian berkembang  untuk  menghubungkan berbagai  jaringan akademis lainnya  yang  terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan  riset  utama  di  Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun,   berbagai   jaringan   internasional didirikan dan dihubungkan ke  NSFNET. Australia,  negara-negara  Skandinavia,  Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini. Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access, email/messaging,  maupun diskusi  melalui  newsgroup  (Usenet).  Layanan  berbasis  grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem  kerjanya yang  masih  berbasis  teks. Kemajuan  berarti  dicapai  pada  tahun 1990  ketika  World  Wide  Web  mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan  proposal  yang  dibuat  oleh  Tim  Berners-Lee.  Namun demikian,  WWW  browser yang  pertama  baru  lahir  dua  tahun  kemudian,  tepatnya  pada tahun  1992  dengan  nama  Viola.  Viola diluncurkan  oleh  Pei  Wei  dan  didistribusikan bersama CERN  WWW.   Tentu   saja   web  browser yang pertama  ini masih  sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini. Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National  Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994  dipelopori oleh  perusahaan  Pizza  Hut,  dan  Internet  Banking  pertama  kali  diaplikasikan  oleh  First Virtual.  Setahun  kemudian,   Compuserve,  America Online, dan  Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.
Sementara  itu,  kita  di  Indonesia  baru  bisa  menikmati  layanan  Internet  komersial  pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih  dahulu tersambung dengan  jaringan internet melalui gateway yang menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.
3.      Tersambung ke Internet
Untuk  tersambung  ke  jaringan  internet,  pengguna  harus  menggunakan  layanan  khsus yang  disebut  ISP  (Internet  Service  Provider).  Media  yang  umum  digunakan  adalah melalui   saluran   telepon   (dikenal   sebagai  PPP,   Point   to   Point   Protocol). Pengguna memanfaatkan  komputer  yang  dilengkapi  dengan  modem  (modultor and demodulator) untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, komputer si  pengguna  sudah  siap  digunakan  untuk  mengakses  jaringan  internet.  Pelanggan  akan dibebani  biaya  pulsa  telepon  plus  layanan ISP yang jumlahnya  bervariasi  tergantung lamanya koneksi. Saluran  telepon  via  modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan internet.  Sambungan  juga  dapat  dilakukan  melalui  saluran  dedicated  line  seperti  ISDN (Integrated  System  Digital  Network)  dan  ADSL  (Asymetric  Digital  Subscriber  Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatif- alterantif ini terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.
Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih  terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia adalah  melalui  gelombang  radio (radio modem),  maupun  lewat  saluran TV  kabel yang  saat  ini sedang marak. Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan  menumpangkan  aliran  data  pada  saluran kabel   listrik  PLN  (dikenal dengan istilah PLC, Power Line  Communication). Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji cobakan oleh PLN di Jakarta, sementara di negara- negara maju konon sudah mulai dimasyarakatkan. Belakangan,  internet  juga  dikembangkan  untuk  aplikasi  wireless  (tanpa  kabel)  dengan memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless Aplication Protocol). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka (open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol yang sudah dioptimasi  untuk  lingkungan  wireless.  WAP  bekerja  dalam  modus  teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Selain  WAP, juga dikembangkan  GPRS  (General  Packet  Radio  Service)  sebagai  salah satu standar komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan  dalam  kecepatannya  yang  dapat  mencapai  115  kbps  dan  adanya  dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.
4.      Aplikasi Internet
Internet  sebenarnya mengacu kepada  istilah  untuk  menyebut sebuah  jaringan, bukannya suatu aplikasi tertentu.  Karenanya,  internet  tidaklah  memiliki  manfaat  apa-apa tanpa adanya  aplikasi  yang  sesuai. Internet  menyediakan  beragam aplikasi yang  dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi  berjalan  diatas  sebuah  protokol tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah  aplikasi  berkomunikasi  dalam  suatu  jaringan.  Sedangkan  software aplikasi  yang  berjalan  diatas  sebuah  protokol  disebut  sebagai  aplikasi  client.  Di  bagian ini,  kita  akan  berkenalan  secara sepintas dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna internet.
a.      WWW (World Wide Web)
Dewasa ini, WWW atau  yang  sering  disebut  sebagai "web" saja adalah  merupakan aplikasi  internet  yang  paling  populer.  Demikian  populernya  hingga  banyak  orang  yang keliru mengidentikkan web dengan internet. Secara  teknis,  web  adalah  sebuah  sistem  dimana  informasi  dalam  bentuk  teks,  gambar, suara,  dan  lain-lain  yang  tersimpan  dalam  sebuah  internet  webserver  dipresentasikan dalam  bentuk  hypertext.  Informasi  di  web  dalam  bentuk  teks  umumnya  ditulis  dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis  (dalam  format  GIF,  JPG,  PNG), suara  (dalam  format  AU,  WAV),  dan  objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut sebagai browser.  Browser  membaca  halaman-halaman  web  yang  tersimpan  dalam  webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam  perangkat lunak browser. Beberapa  diantaranya cukup  populer  dan  digunakan secara   meluas,   contohnya  seperti  Microsoft  Internet  Explorer,  Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas. Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link (sambungan) dengan dokumen lain, baik yang  tersimpan  dalam  webserver  yang  sama  maupun  di webserver lainnya.  Link memudahkan para  pengakses web berpindah  dari satu  halaman ke halaman lainnya, dan "berkelana" dari satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar).
Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs  web  yang tersedia  juga  semakin  meningkat.  Hingga  saat  ini,  jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka  miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk  menemukan halaman  yang  memuat  topik- topik  yang spesifik, maka para pengakses  web dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran  berdasarkan  search  engine  dilakukan  berdasarkan  kata kunci  (keyword)  yang  kemudian akan dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data)  miliknya.  Dewasa ini, search engine  yang  sering  digunakan  antara  lain adalah Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).
b.     Electronic Mail/Email/Messaging
Email atau kalau dalam  istilah Indonesia, surat elektronik,  adalah  aplikasi yang memungkinkan para  pengguna   internet  untuk  saling   berkirim  pesan  melalui   alamat elektronik  di  internet.  Para pengguna email memilki  sebuah  mailbox   (kotak   surat) elektronik  yang  tersimpan  dalam   suatu  mailserver.   Suatu  Mailbox  memiliki  sebuah alamat  sebagai  pengenal  agar  dapat  berhubungan  dengan  mailbox  lainnya,  baik  dalam bentuk  penerimaan  maupun  pengiriman  pesan.  Pesan  yang  diterima  akan  ditampung dalam  mailbox, selanjutnya pemilik  mailbox  sewaktu-waktu  dapat  mengecek  isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan email. Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan   perangkat   lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak  tersambung  ke  internet),  dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat.  Koneksi  hanya  diperlukan  untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox. Sebaliknya, bagi  pengguna email  berbasis  web, seluruh  kegiatan   per-emailan harus dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk  menggunakannya  haruslah dalam  keadaan  online.  Alamat  email  dari  ISP  (Internet  Service  Provider)  umumnya berbasis  client, sedangkan  email  berbasis  web biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail     (www.hotmail.com) atau YahooMail (mail.yahoo.com). Beberapa  pengguna  email  dapat  membentuk  kelompok  tersendiri  yang  diwakili  oleh sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok semacam ini disebut sebagai milis (mailing  list).  Sebuah  milis  didirikan  atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan biasanya dimanfaatkan untuk   keperluan   diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya. Saat ini, salah satu server milis yang cukup banyak digunakan adalah Yahoogroups (www.yahoogroups.com). Pada  mulanya  sistem  email hanya dapat digunakan  untuk  mengirim  informasi  dalam bentuk  teks  standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code  for  Information Interchange).  Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa berkas non-teks (dikenal   sebagai  file binary). Cara  yang umum dilakukan kala itu adalah dengan menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binary tersebut menjadi berkas ASCII,  kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan, proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas binary dengan menggunakan program uudecode. Cara ini tentunya  terlalu  kompleks  karena  tidak  terintegrasi  dengan sistem email.
Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions). Standar ini  diciptakan  untuk  mempermudah  pengiriman   berkas  dengan melalui  attachment (lampiran).  MIME  juga  memungkinkan  sebuah  pesan dikirimkan dalam  berbagai  variasi jenis huruf,  warna,  maupun  elemen  grafis.  Walaupun  nampak menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran pesan email yang dikirimkan. Hal  ini  jelas  akan  memperlambat  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  mengirim  maupun menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin menggunakan format teks   standar  dalam   penyuntingan  email. Gunakan  MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.
c.       File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan para  pengguna internet  untuk melakukan  pengiriman (upload)  atau menyalin  (download)  sebuah  file  antara  komputer  lokal dengan  komputer lain yang terhubung dalam  jaringan  internet.  Protokol  standar  yang  digunakan  untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP) FTP  umumnya dimanfaatkan  sebagai  sarana  pendukung  untuk  kepentingan  pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga  dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.
Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang populer digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP  dan WS_FTP,   Aplikasi-aplikasi   ini   umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP). Modus ini memungkinkan pengguna untuk  melakukan baik proses  upload   maupun  proses download.  Tidak semua semua server FTP  dapat  diakses dalam modus  active.  Untuk mencegah  penyalahgunaan--yang  dapat  berakibat  fatal  bagi  sebuah  server  FTP--maka pengguna FTP untuk modus active harus memiliki hak akses untuk mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak akses tersebut berupa sebuah login name dan password sebagai kunci untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus passive, selama memang tidak ada restriksi dari pengelola server, umumnya dapat dilakukan oleh semua pengguna dengan modus anonymous login (log in secara anonim). Kegiatan mendownload software dari Internet misalnya, juga dapat digolongkan sebagai passive FTP.
d.     Remote Login
Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang  menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk  mengakses  (login)  ke  sebuah terminal (remote   host) dalam   lingkungan   jaringan   internet. Dengan memanfaatkan remote  login,  seorang  pengguna  internet  dapat  mengoperasikan  sebuah  host  dari  jarak jauh  tanpa  harus secara  fisik  berhadapan  dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance),  menjalankan  sebuah  program  atau  malahan menginstall program baru di remote host. Protokol  yang  umum  digunakan  untuk  keperluan  remote login    adalah  Telnet (Telecommunications   Network).   Telnet   dikembangkan   sebagai   suatu  metode yang memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik  terminal lainnya (termasuk hard disk dan program-program yang terinstall  didalamnya)  dengan  cara  membangun link melalui  saluran komunikasi  yang  ada,  seperti  modem atau network adapter.  Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipe komputer maupun sistem operasi yang digunakan. Aplikasi  Telnet  umumnya  digunakan oleh  pengguna  teknis  di  internet. Dengan memanfaatkan  Telnet,  seorang  administrator  sistem  dapat  terus  memegang  kendali  atas sistem  yang  ia  operasikan  tanpa  harus  mengakses  sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis. Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung resiko,  terutama  dari  tangan-tangan  jahil  yang  banyak  berkeliaran  di  internet.  Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan  Telnet,  para  cracker  dapat  memperoleh banyak  informasi  dari  sebuah  host, dan  bahkan  mencuri  data-data  penting  sepert  login name  dan  password  untuk  mengakses  ke  sebuah  host.  Kalau  sudah  begini,  mudah  saja bagi  mereka-mereka  ini  untuk  mengambil  alih  sebuah  host.  Untuk  memperkecil resiko ini,  maka  telah  dikembangkan protokol SSH (secure shell)  untuk  menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila  "disadap"  tidak  akan  menghasilkan  informasi yang berarti bagi pelakunya.
e.      IRC (Internet Relay Chat)
Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah bentuk komunikasi di intenet yang  menggunakan sarana  baris-baris tulisan yang  diketikkan  melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komunikasi terjalin melalui saling  bertukar pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Para chatter dapat   saling   berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting  membutuhkan  software  yang  disebut  IRC Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC. Ada  juga  beberapa  variasi  lain  dari  IRC,  misalnya  apa  yang  dikenal  sebagai  MUD (Multi-User  Dungeon  atau  Multi-User  Dimension).  Berbeda  dengan  IRC  yang  hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana  para   penggunanya  dapat  saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya  dengan melakukan kegiatan tukar menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya, selain untuk bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta untuk kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh). Belakangan, dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus diperluas  sehingga  komunikasi  tidak  hanya  terjalin  melalui  tulisan  namun  juga  melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus (videoconference).
Aplikasi-apliakasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih ada lusinan aplikasi lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering maupun jarang dipergunakan. Teknologi internet sendiri terus  berkembang  sehingga aplikasi baru terus bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang   telah   ada masih terus dikembangkan dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya.
5.      Interaksi Secara Elektronik
Akhir-akhir ini,  kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah   semacam e-Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning,  dan  sebagainya.  Huruf  "E" disini mengacu pada kata "Electronic", tapi lebih banyak digunakan dalam  konteks internet. Jadi, istilah-istilah tersebut bisa dibaca sebagai Electronic Commerce, Electronic Government, Electronic Banking, atau Electronic Learning. Dalam  bagian  ini,  kita  akan  membahas  secara sepintas tentang hal-hal yang berkaitan dengan istilah-istilah diatas. Dalam  kenyataannya,  hal-hal  tersebut  jauh  lebih  kompleks sehingga tidak mungkin dibahas secara rinci dalam halaman ini.
a.      E-Commerce
Dari namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan yang bersifat komersial.  Tidak salah memang,  karena  istilah  e-commerce  yang  akan  kita  bahas  ini memang  mengacu pada  kegiatan komersial di internet. Contoh   paling   umum dari kegiatan  e-commerce  tentu  saja  adalah  aktifitas  transaksi  perdagangan  melalui  sarana internet. Dengan memanfaatkan  e-commerce, para penjual (merchant)  dapat menjajakan produknya secara lintas negara karena memang sifat internet sendiri yang tidak mengenal batasan geografis.  Transaksi dapat  berlangsung secara real  time dari sudut  mana saja di dunia asalkan terhubung dalam jaringan internet. Umumnya transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui sarana suatu situs web yang dalam  hal  ini  berlaku  sebagai  semacam  etalase  bagi  produk  yang  dijajakan.  Dari situs web  ini,  para  pembeli  (customer)  dapat  melihat  bentuk  dan  spesifikasi  produk bersangkutan  lengkap  dengan  harga  yang  dipatok.  Berikutnya,  apabila  si  calon pembeli tertarik,  maka ia  dapat  melakukan  transaksi  pembelian  di  situs  tersebut  dengan  sarana kartu  kredit.  Berbeda  dengan  transaksi  kartu  kredit  pada umumnya yang menggunakan peralatan khusus, transaksi kartu kredit di internet cukup dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta waktu kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan. Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan verifikasi terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor kartu yang dimasukkan valid, maka transaksi  dianggap  sah dan barang  yang  dipesan akan  dikirimkan  ke  alamat  pembeli. Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir pemesanan, calon pembeli telah mengisikan alamat lengkap kemana barang yang akan dibelinya harus dikirimkan. Harga barang yang dibeli kemudian akan dimasukkan dalam rekening tagihan dari kartu kredit   yang digunakan.
Aktifitas e-commerce sebenarnya bukan melulu berkisar pada usaha perdagangan. Kalau kita rajin menjelajahi situs-situs web, kita bisa menjumpai aneka usaha yang pada intinya berusaha mengeduk keuntungan dari lalu-lintas akses internet. Ambil contoh situs lelang online di www.ebay.com yang demikian populer, juga situs penyedia jasa yang mengutip bayaran untuk netters yang ingin menggunakan layanannya. Tidak ketinggalan pula situs-situs  khusus  dewasa.  Bahkan  untuk  yang   terakhir   ini  justeru   disebut-sebut  sebagai pelopor dari bisnis e-commerce. Seperti  halnya  kegiatan  bisnis  konvensional,  iklan  juga  memegang  peranan  penting dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak mendapatkan pemasukan dari iklan yang ditayangkan di situs web yang dikelolanya (umumnya berbentuk iklan banner atau popup window). Tengok  saja Yahoo atau  DetikCom sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu dijejali oleh banner iklan yang mencolok mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber pembiayaan layanan (plus sumber keuntungan) mereka berasal. Tapi  dengan makin  banyaknya  situs  web  yang muncul juga berarti semakin ketatnya persaingan.   Menjaring   iklan   di   sebuah   situs web tentu saja  tidak gampang. Para pemasang  iklan umumnya  hanya  berminat  memasang  iklannya  pada  situs  dengan  trafik kunjungan  yang  tinggi.   Itu  artinya  para  pengelola  situs  harus  berusaha  memancing sebanyak  mungkin  pengunjung  ke situs mereka. Caranya tentu saja dengan memajang content yang beragam sehingga pengunjung bisa betah berlama-lama di situsnya syukur-syukur kalau  mereka akan balik lagi di kesempatan berikut atau lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung setia. Sayangnya  mengundang  pengunjung  dengan  cara  ini  jelas  butuh  usaha  dan  biaya  yang tidak  sedikit,  sementara  itu  efektifitas  pemasangan  banner  iklan  di  situs  web  sendiri sebenarnya masih diragukan. Para pengunjung situs web umumnya datang dengan tujuan untuk  mencari informasi  sehingga  kemungkinan  besar tidak sempat melirik ke banner-banner yang terpajang di situs web   bersangkutan. Alih-alih  memperhatikan,   para pengunjung  kerap  malahan  merasa  terganggu  dengan  adanya  banner  iklan  di  sebuah halaman web.  Walhasil banyak situs web yang tidak mampu membiayai operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata tidak mampu mengimbangi  besarnya  modal yang dikucurkan.  Karena  itulah  beberapa  waktu  terakhir  ini  kita  banyak  melihat  situs  web komersial (dikenal sebagai 'DotCom') yang bertumbangan
b.     E-Banking
Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan di internet. Layanan ini  memungkinkan  nasabah  sebuah  bank  dapat melakukan  hampir  semua  jenis transaksi  perbankan melalui sarana internet, khususnya via   web.   Mirip   dengan penggunaan   mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran tagihan-tagihan  rutin  bulanan  (listrik, telepon, dsb.) Melalui  rekening  banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan  memanfaatkan layanan ini, terutama bila  dilihat  dari  waktu  dan  tenaga  yang  dapat  dihemat  karena transaksi  e-banking  jelas bebas  antrian  dan  dapat  dilakukan  dari  mana saja sepanjang nasabah dapat  terhubung dengan jaringan internet. Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan kode  akses  ke  situs  web  dimana  terdapat  fasilitas  e-banking  milik  bank  bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan. E-banking  sebenarnya  bukan  barang  baru  di  internet,  tapi  di  Indonesia  sendiri,  baru beberapa  tahun  belakangan  ini  marak  diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas. Konon ini  berkaitan  dengan  keamanan  nasabah yang tentunya  menjadi  perhatian utama dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan. Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana kegiatan lainnya di internet, transaksi  perbankan di  internet  juga rawan terhadap  pengintaian dan penyalahgunaan  oleh  tangan-tangan  yang  tidak  bertanggung  jawab.  Sebuah  situs  e- banking  diwajibkan  untuk  menggunakan  standar  keamanan  yang  sangat  ketat  untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking  adalah  melalui  SSL  (Secure  Socket  Layer)  maupun  lewat  protokol HTTPS (Secure HTTP).
c.       E-Government
Istilah  ini baru  kedengaran  beberapa  waktu  belakangan  ini,  seiring  dengan  maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang  pemerintahan.   Walaupun   namanya e- governmet,  tapi  jangan  dibayangkan  ini  adalah  sistem  pemerintahan  yang  sepenuhnya berbasis internet. E-government,  khususnya di  Indonesia,  masih  diartikan  secara  sempit sebagai  sebuah  sistem  di  internet  (entah  web,  alamat  email  kontak,  atau  milis)  yang mengeksploitir  potensi  di  suatu  daerah  dengan  maksud  mengundang  pihak-pihak  yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan, entah itu  sebagai investor atau turis. Kalau  kita menengok ke situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang  mengaku sebagai  "e-government",  sebenarnya  tidak  ubahnya  dengan  etalase  yang  memajang  data statisik,  potensi  wisata,  dan  kekayaan  alam  suatu  daerah,  dan  tidak  ketinggalan  pula kesempatan (baca: undangan) bagi para investor untuk menanamkan modalnya di daerah bersangkutan. Content yang berkaitan dengan   pemerintahan   (government)   sendiri malahan tidak mendapat perhatian yang cukup. Ini  mungkin  hanya  masalah  istilah,  tapi rasanya cukup mengganggu juga, khususnya kalau dibandingkan dengan  aktifitas  elektronik lainnya di internet yang memang betul- betul mengacu ke namanya. Namun demikian, mudah-mudahan kita juga sedang menuju ke arah  yang  lebih  maju dalam hal pemanfaatan internet untuk keperluan pemerintahan sehingga kelak slogan e-government  ini  betul-betul   diaplikasikan  secara  utuh  dan bukannya sekedar sebagai "etalase" potensi daerah seperti yang sekarang kita saksikan. Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat dijumpai di negara tetangga kita, Singapura.   Untuk   penerapan   e-Governement   di   negaranya, pemerintah Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang disebut eGAP (Electronic Government Action Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743  juta  ini  bertujuan  untuk  mewujudkan  pelayanan  publik  secara online di negara tersebut. Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik secara online. Layanan  ini  tidak  hanya  memberi  informasi,  tetapi  juga sanggup  melakukan  transaksi semacam  memesan  fasilitas  olahraga,  mendaftarkan perusahaan, membuat paspor baru, dan sebagainya.  Program  ini  telah  berhasil  membuat  75  persen  penduduk  Singapura mulai  berkomunikasi  dengan  birokrasi  secara  online  via  internet.  Dalam  proyek  eGAP tahap II yang dimulai pada tahun 2003, pemerintah negara pulau tersebut mengharapkan 90 persen warga negaranya dapat berkomunikasi secara online pada 2006 nanti.
d.     e-Learning
Istilah   e-Learning   dapat   didefinisikan   sebagai   sebuah   bentuk   penerapan   teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-Learning sendiri sebenarnya  sangat  luas,  bahkan  sebuah  portal  informasi  tentang  suatu topik (seperti halnya situs ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning  ini.  Namun  istilah  e-Learning lebih  tepat  ditujukan  sebagai  usaha  untuk  membuat  sebuah  transformasi  proses  belajar- mengajar di sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Dalam  teknologi  e-Learning,  semua  proses  belajar-mengajar  yang  biasa  ditemui dalam sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual, artinya dalam  saat yang  sama, seorang  guru  mengajar di  depan  sebuah  komputer  yang ada  di  suatu  tempat,  sedangkan para  siswa  mengikuti  pelajaran  tersebut  dari  komputer  lain  di  tempat  yang  berbeda. Dalam hal ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling berkomunikasi, namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama. Semua proses belajar-mengajar   hanya   dilakukan   di   depan   sebuah   komputer   yang terhubung  ke  jaringan  internet,  dan  semua  fasilitas  yang  yang  biasa  tersedia  di  sebuah sekolah  dapat  tergantikan  fungsinya  hanya  oleh  menu  yang  terpampang  pada  layar monitor  komputer.  Materi  pelajaran  pun  dapat  diperoleh  secara  langsung  dalam  bentuk file-file yang dapat di-download, sedangkan interaksi antara guru dan siswa dalam bentuk pemberian tugas  dapat  dilakukan  secara  lebih  intensif  dalam  bentuk  forum  diskusi  dan email.
Pemanfaatan e-Learning   membuahkan   beberapa   keuntungan,   diantaranya   dari segi finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk   mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika  dibandingkan  dengan biaya yang  dibutuhkan untuk mendirikan  bangunan sekolah beserta  seluruh  perangkat  pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi   peserta   didik,   biaya   yang   diperlukan   untuk  mengikuti  sekolah konvensional,  misalnya  transportasi,  pembelian  buku,  dan  sebagainya  dapat  dikurangi, namun sebagai  gantinya diperlukan  biaya akses  internet. Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-Learning sendiri dapat direduksi, disamping jumlah peserta didik yang dapat ditampung jauh melebihi yang dapat ditangani oleh metode konvensional  dalam kondisi geografis yang lebih luas. Namun,  dibalik  segala  kelebihan yang  ditawarkan,  penerapan  e-Learning,  khususnya  di Indonesia masih menyimpan  masalah,  antara lain  pada  keterbatasan  akses  internet  serta kurangnya  pemahaman  masyarakat  akan  teknologi   internet.  e-Learning   juga kurang cocok  untuk  digunakan pada level pendidikan dasar  dan  menengah,  khususnya karena kendala  sosialisasi.  Seperti  kita  ketahui,  tujuan  kegiatan  belajar-mengajar  di  sekolah bukan  hanya  untuk  menimba  ilmu  pengetahuan,  melainkan  juga  melatih  anak  untuk bersosialisasi dengan teman sebaya maupun lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini tidak  bisa  didapati  dalam  sekolah  maya  via  e-Learning. Disamping itu,  sistem  belajar jarak jauh sangat mensyaratkan kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan pada lembaga pendidikan tinggi maupun kursus.
Disamping beberapa sampel diatas, kita akan menjumpai lebih banyak lagi "e-e" lainnya di  intenet  sebagai  konsekuensi  dari  semakin  banyaknya  aktifitas  di  dunia  nyata  yang dapat  dipindahkan  dalam  bentuk  elektronis  di  internet.  Namun  demikian,  kiranya  kita semua  setuju  bahwa  tidak  seluruh  kegiatan  manusia  dapat  ditransformasikan  kedalam bentuk elektronis. Manusia pada dasarnya adalah mahluk sosial, dan karenanya memiliki naluri untuk bersosialisasi secara  normal. Kebutuhan sosialisasi semacam ini hanya bisa dipuaskan   melalui   interaksi   secara   manusiawi,   bukan   melalui   perangkat   elektronik, seberapapun majunya tingkat perkembangan teknologi yang telah dicapai.
6.      Cybercrime
Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak  mengundang tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik  untuk  mencari  keuntungan  materi  maupun sekedar  untuk  melampiaskan  keisengan.  Hal  ini  memunculkan  fenomena  khas  yang sering disebut cybercrime (kejahatan di dunia cyber). Dalam  lingkup  cybercrime,  kita  sering  menemui  istilah  hacker.  Penggunaan  istilah  ini dalam konteks cybercrime sebenarnya  kurang  tepat. Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan  bagaimana  meningkatkan  kapabilitasnya.  Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat mendorongnya  untik  memiliki  kemampuan  penguasaan sistem  yang diatas rata-rata  kebanyakan  pengguna.  Jadi,  hacker sebenarnya  memiliki  konotasi  yang  netral. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol). Boleh dibilang para craker ini sebenarnya adalah hacker yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan  virus  hingga pelumpuhan  target  sasaran.  Tindakan  yang  terakhir  disebut  ini  dikenal  sebagai  DoS (Denial  of  Services).  Dibandingkan modus lain,  DoS  termasuk  yang  paling  berbahaya karena tidak hanya sekedar melakukan pencurian maupun perusakan terhadap data pada sistem milik orang lain, tetapi juga merusak dan melumpuhkan sebuah sistem.
Salah  satu  aktifitas  cracking  yang  paling  dikenal  adalah  pembajakan  sebuah  situs  web dan kemudian mengganti tampilan halaman mukanya. Tindakan ini biasa dikenal dengan istilah  deface.  Motif  tindakan  ini  bermacam-macam,  mulai  dari  sekedar  iseng  menguji "kesaktian" ilmu yang dimiliki, persaingan bisnis, hingga motif politik. Kadang-kadang, ada  juga  cracker  yang  melakukan  hal  ini  semata-mata  untuk  menunjukkan  kelemahan suatu sistem kepada administrator yang mengelolanya. Aktifitas  destruktif  lain  yang  bisa  dikatagorikan  sebagai  cybercrime  adalah  penyebaran virus (worm)  melalui internet. Kita  tentu masih  ingat dengan kasus  virus Melissa atau I
Love  You   yang  cukup  mengganggu  pengguna  email  bebereapa  tahun  lalu.  Umumnya tidakan ini bermotifkan iseng. Ada kemungkinan pelaku memiliki bakat "psikopat" yang memiliki kebanggaan apabila berhasil melakukan tindakan yang membuat banyak orang merasa terganggu atyau tidak aman.
Cybercrime atau Bukan?
Tidak  semua  cybercrime  dapat  langsung  dikatagorikan  sebagai  kejahatan  dalam  artian yang  sesungguhnya.  Ada  pula  jenis  kejahatan  yang  masuk  dalam  "wilayah  abu-abu". Salah  satunya  adalah  probing  atau  portscanning.  Ini  adalah  sebutan  untuk  semacam tindakan pengintaian terhadap  sistem milik  orang lain  dengan  mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya  dari  sistem  yang  diintai, termasuk  sistem  operasi  yang  digunakan, port-port yang  ada, baik yang  terbuka  maupun  tertutup, dan sebagainya.  Kalau dianalogikan,  kegiatan  ini  mirip  dengan  maling  yang  melakukan  survey  terlebih  dahulu terhadap  sasaran  yang  dituju.  Di  titik  ini  pelakunya  tidak  melakukan  tindakan  apapun terhadap  sistem  yang  diintainya,  namun  data  yang  ia  dapatkan  akan  sangat  bermanfaat untuk melakukan aksi sesungguhnya yang mungkin destruktif. Juga   termasuk  kedalam   "wilayah   abu-abu" ini adalah kejahatan yang berhubungan dengan  nama  domain  di  internet.  Banyak  orang  yang  melakukan semacam  kegiatan "percaloan"  pada  nama  domain  dengan  membeli  domain  yang  mirip  dengan  merek dagang  atau  nama  perusahaan  tertentu  dan  kemudian  menjualnya  dengan  harga  tinggi kepada  pemilik  merk  atau   perusahaan  yang   bersangkutan.  Kegiatan  ini  diistilahkan sebagai  cybersquatting.  kegiatan  lain  yang  hampir  mirip  dikenal  sebagai  typosquatting, yaitu  membuat  nama  domain  "pelesetan"  dari  domain yang  sudah  populer.  Para  pelaku typosquatting  berharap  dapat  mengeduk  keuntungan  dari  pengunjung  yang  tersasar  ke situsnya karena salah mengetik nama domain yang dituju pada browsernya.
Selain tindak kejahatan yang membutuhkan kemampuan teknis yang memadai,  ada juga kejahatan yang menggunakan internet  hanya sebagai  sarana. Tindak kejahatan semacam ini  tidak  layak  digolongkan  sebagai  cybercrime,  melainkan  murni  kriminal.  Contoh kejahatan  semacam  ini  adalah  carding,  yaitu  pencurian  nomor  kartu  kredit  milik  orang lain untuk  digunakan dalam  transaksi  perdagangan  di  internet. Juga  pemanfaatan  media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan. Pengiriman email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan  yang  menggunakan  internet  sebagai  sarana. Di  beberapa  negara  maju, para   pelaku   spamming   (yang   diistilahkan sebagai spammer) dapat  dituntut  dengan tuduhan pelanggaran privasi.
Jenis-jenis  cybercrime  maupun  kejahatan  yang  menggunakan  internet  sebagai  sarana ditengarai  akan  makin  bertambah  dari  waktu  ke  waktu,  tidak  hanya  dari  segi  jumlah maupun kualitas, tetapi juga modusnya. Di beberapa negara maju dimana internet sudah sangat   memasyarakat,   telah   dikembangkan   undang-undang   khusus   yang   mengatur tentang  cybercrime.  UU  tersebut,  yang  disebut  sebagai  Cyberlaw,  biasanya  memuat regulasi-regulasi yang harus dipatuhi oleh para pengguna internet di negara bersangkutan, lengkap dengan perangkat hukum dan sanksi bagi para pelanggarnya. Namun  demikian,  tidak  mudah  untuk  bisa  menjerat  secara hukum pelaku  cybercrime. Tidak  seperti  internet  yang  tidak  mengenal  batasan negara, maka penerapan cyberlaw masih terkendala  oleh  batasan  yurisdiksi.  Padahal,  seorang  pelaku  tidak perlu  berada  di wilayah hukum negara bersangkutan untuk melakukan aksinya. Sebagai contoh, bagaimana  cara  untuk menuntut   seorang  hacker, katakanlah berkebangsaan Portugal, yang  membobol  sebuah  situs  Indonesia  yang  servernya  ada di Amerika  Serikat, sementara  sang  hacker  sendiri   melakukan   aksinya  dari  Australia. Lantas, perangkat hukum negara mana yang harus digunakan untuk menjeratnya? Belum lagi  adanya  banyaknya  "wilayah abu-abu" yang  sulit   dikatagorikan  apakah  sebagai kejahatan   atau   bukan,   membuat Cyberlaw masih belum dapat  diterapkan   dengan efektifitas yang maksimal.
7.      Pemanfaatan Internet
Dewasa  ini,  penggunaan  internet  telah  merasuk  pada  hampir  semua  aspek  kehidupan, baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan keagamaan. Pendeknya apa saja yang dapat terpikirkan! Kita dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan mengklik situs-situs berita di web. Demikian pula dengan kurs mata uang atau perkembangan di lantai bursa, internet dapat menyajikannya lebih cepat dari media manapun. Para akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan dengan kemunculan internet.  Aneka  referensi,  jurnal,  maupun  hasil  penelitian  yang dipublikasikan melalui internet  tersedia dalam   jumlah   yang   berlimpah.   Para   mahasiswa  tidak   lagi   perlu mengaduk-aduk  buku  di  perpustakaan  sebagai  bahan  untuk mengerjakan tugas-tugas kuliah.  Cukup  dengan  memanfaatkan  search  engine,  materi-materi  yang  relevan  dapat segera ditemukan.
Selain menghemat tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat   ditemui di internet cenderung lebih up-to-date. Buku-buku teks konvensional  memiliki  rentang waktu  antara proses penulisan, penerbitan,  sampai   ke   tahap  pemasaran.  Kalau ada perbaikan maupun tambahan, itu akan dimuat  dalam edisi  cetak ulangnya,  dan  itu  jelas membutuhkan waktu. Kendala semacam ini nyaris tidak ditemui  dalam publikasi materi ilmiah  di internet mengingat meng-upload sebuah halaman web  tidaklah sesulit menerbitkan  sebuah  buku. Akibatnya, materi ilmiah yang diterbitkan melalui internet cenderung lebih aktual dibandingkan yang diterbitkan dalam bentuk buku konvensional.
Kelebihan sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga menjadikan internet sebagai  sarana  yang  ideal  untuk  melakukan  kegiatan  belajar  jarak  jauh,  baik  melalui kursus tertulis maupun perkuliahan. Tentu saja ini menambah panjang daftar keuntungan bagi mereka yang memang ingin maju dengan memanfaatkan sarana internet. Internet juga berperan penting dalam  dunia  ekonomi  dan  bisnis.  Dengan  hadirnya  e- commerce,  kegiatan  bisnis  dapat  dilakukan  secara  lintas negara  tanpa  pelakunya  perlu beranjak dari ruangan tempat mereka berada. Internet juga merambah bidang keagamaan, bidang yang biasanya jarang  mengadaptasi perkembangan  teknologi.  Disini  internet  dimanfaatkan  untuk  sarana  dakwah  maupun diskusi-diskusi keagamaan. Di Indonesia, jaringan-jaringan seperti Isnet (Islam) maupun ParokiNet  (Katolik)  telah  lama  beroperasi  dan  memberikan  manfaat  yang  besar bagi umat.  Kegiatan  sosial  seperti  pengumpulan  zakat  dan  Infaq  dapat  dilaksanakan  secara cepat melalui sarana internet. Bagi  mereka   yang   gemar bersosialisasi atau mencari sahabat, internet menawarkan berjuta kesempatan. Baik melalui email maupun chatroom, para pengguna internet dapat menjalin   komunikasi dengan rekan-rekannya di segala  penjuru  dunia   dalam   waktu singkat dan biaya  yang relatif  murah. Apabila dalam  surat menyurat  konvensional  yang menggunakan jasa pos, sebuah surat bisa menghabiskan waktu berminggu-minggu dalam perjalanan  lintas  benua,  maka  sebuah  email  hanya  membutuhkan  hitungan  detik  untuk dapat menjangkau segala sudut dunia. Biaya komunikasi lintas benua dapat lebih ditekan lagi. Dengan hadirnya teknologi VoIP (Voice  over  Internet  Protocol),  pengguna  telepon  tidak  lagi  perlu  mengeluarkan  biaya sambungan  telepon  internasional  yang  sangat  mahal  untuk  menghubungi  kolega  atau keluarga di luar negeri. Teknologi ini memungkinkan kita melakukan percakapan telepon internasional  dengan  ongkos  yang  hanya  sedikit  lebih  mahal  dari  biaya  pulsa  telepon lokal. Bagi yang berniat mencari hiburan, internet menawarkan pilihan yang berlimpah. Dengan memanfaatkan  game  server,  seseorang  dapat  bermain  game  bersama  lawan  dari  negara lain melalui jaringan internet. Pecinta musik juga semakin dimanja dengan hadirnya klip-klip MP3 dari lagu-lagu favorit. Bagi yang haus akan informasi dari dunia entertainment, internet adalah surga  dengan  berlimpahnya  situs-situs  web  para  artis,  baik  nasional maupun internasional. Sebagaimana hal-hal lain di dunia, internet selain menawarkan manfaat, juga menyimpan mudharat.   Berlimpahnya informasi  yang   tersedia   dari    bermacam-macam   sumber membuat  para  netters  harus  jeli  dalam  memilah-milah. Maklum,  karena  sifatnya  yang bebas, maka tidak sulit bagi pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk memajang informasi  yang  menyesatkan, atau bahkan  yang  menjurus  ke  arah  fitnah.  Tidak  semua informasi  yang didapat  melalui  sarana  internet  terjamin  akurasinya.  Dalam  hal ini,  para pengguna   internet   sangat  dituntut   kejeliannya   agar  tidak terlampau mudah percaya terhadap informasi-informasi   yang   tidak   jelas,   baik   sumber maupun   kredibilitas penyedianya. Pembajakan karya intelektual juga merupakan salah satu ekses negatif dalam penggunaan internet.  Tahukan  anda  bahwa  format  musik  MP3  yang  populer  itu  hampir  semuanya ilegal?  Dan  materi ilegal  semacam  ini  dapat  dengan  mudah  menyebar  berkat  "jasa" internet.
Disamping  contoh-contoh  diatas,  masih  tak  terhitung  lagi  sisi  gelap  dari  penggunaan internet. Tidak  heran,  beberapa  negara  yang  terhitung  "konservatif",  seperti Arab  Saudi dan China, membatasi secara ketat akses internet bagi warganya. Kemudahan dankenyamanan dalam berkomunikasi via internet juga ditengarai membuat banyak netters kehilangan kesempatan, bahkan kemampuan, untuk berkomunikasi secara personal. Mereka  tenggelam dalam  keasyikan ber-chatting atau  ber-email dengan teman di dunia maya hingga melupakan sosialisasi di dunia nyata. Terlepas  dari  segala  ekses  negatif  tersebut,  internet  tetaplah hanya sekedar  sarana.  Ia hanyalah alat, bukan tujuan.  Di tangan para penggunanyalah internet  dapat memberikan manfaat atau malahan justeru mudharat.

No comments:

Post a Comment